Ciao!
Allora ecco qualche consiglio (mi scuso gia da adesso se mi dilungherò...
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Tabella riassuntiva delle funzioni delle unità:
A) SCHERMINI (unità sacrificabili e poco costose che servono per assorbire le cariche)
B) AMMAZZA ARTIGLIERIA (unità spesso non troppo forti ma piccole, veloci e manovrabili che vanno dritte a rompere le balle alle macchine da guerra avversarie in modo che egli, punti il tiro su di loro per salvaguardarle o punti sui suoi obbiettivi salvo poi farsi distruggere da queste l'artiglieria)
C) DEVIACARICHE (schermini che messi diagonalmente rispetto alla propria unità che si vuole salvaguardare fanno si che, una volte distrutte in un turno, il nemico sfondi nella direzione voluta da noi, e quindi non sull'unità importante, o peggio decida di non sfondare, magari restando alla mercé di unità pericolose)
D) STOPPER (unità poco costose ma molto numerose, spesso in orda, che, grazie al fatto di non fuggire mai, e ancor meglio al fatto di essere rievocabile, possa impantanare l'avversario fino all'arrivo dei rinforzi)
E) STOPPER ETERNO (come lo stopper, ma il suo unico scopo è quello di impantanare super unità nemiche altrimenti ingestibili fino a fine partita evitandogli di mietere punti, come divoratori, abomini, carri a vapore, o tomelle di picchiatori)
F) MURI (unità che picchiano sodo e sono abbastanza numero, ma purtroppo spesso anche costose, da poter resistere senza supporto amico per molti turni di CaC)
G) SUPPORTI (unità non troppo difese in proporzione al loro costo, che non hanno la possibilità di gestire dei CaC se ingaggiate sul fronte, quindi da utilizzare necessariamente in cariche combinate e meglio se su fianchi o retro
H) MAZZUOLATORI (unità che picchiano come fabbri e che se mandate in carica lasciano spesso terra bruciata)
I) RALLENTATORI (unità piccola e veloce che si piazza vicinoai fianchi o al retro di altre unità per non farle marciare e rallentarle, con la nuova edizione hanno perso un po’ di senso però…)
Analisi delle unità con voto e suggerimenti:
-VAMPIRO LORD
Voto 10, forse il grande eroe + malleabile di tutto il gioco, puoi renderlo un picchiatore infernale (dandogli il potere che per ogni ferita rifà un altro attacco, odio eterno, spada magica dei +2attacchi e pozione di +3 forza per arrivare a fare fino ad un massimo di 12 attacchi a forza 8 con i quali sderenei pure una cavalleria del caos), un mago eccellente (4° livello, +2 DP, +1 evoca ghoul, +1 DP e +1DD) od un modello di supporto eccezionale (spada magica che dà +1 attacco ed AC10, corona del comando che concede la propria AC entro 12), conviene sempre massimizzare un aspetto del vampirozzo, uno che picchia un po’. È un po’ mago ed un po’ di supporto ci perde sempre rispetto ad uno estremo!
-VAMPIRO
Voto 10, molto costoso e fragile, è pur sempre un discreto picchiatore ed un buon mago, combinazione imprescindibile è quella del KAMIKAZE (conosce tutta una sfera della magia, dagli la MORTE, in sella ad un destriero volante, scudo che ignora il primo colpo subito ed amuleto che dà TS4+ monouso, poi ad un altro tizio qualsiasi dai la Pergamena del potere ed il gioco è fatto! Sfruttando il volo mandi il kamikaze sul fianco dello schieramento nemico o dove ti serve, parandoti il c**o da catapultate, balistate e quant’altro con gli oggettini magici, poi con la perga lanci a 6 dadi il Sole Porpora grande e gli fai fare filotto, e se hai c**o riprovi a fare lo stesso giochino + di una volta, o in alternativa punti a seccare i maghi nelle unità con gli incantesimi della sfera della morte, uno spasso!
-NECROMANTE
Voto 7, molto economico, serve per portare perghe e per far danzare le unità
-RE SPETTRO
Voto 8, ottimo Bsb lattinato con Drkenof rigenerante (anche se con tutto il fuoco che gira non lo si usa + tanto), meglio se su destriero bardato ed ubicato nel secondo rango da 5 di un unità di cavalleria, spesso Cavalieri del Sangue (mettendo nel 1° rango, gruppo di comando completo, Vampiro Lord da picchio e Vampiro da picchio)
-GHOUL
Voto 10
Funzioni D,F,G, la truppa definitiva! Prova a schierare una truppa così e vedrai il tuo avversario mettersi le mani nei capelli: almeno 50 Ghoul con campione. Detto così non sembra nulla di che, ma se supportati da un Lord che gli dona AC10, e lancia danza che lo fa colpire per primi e odiare, il tuo avversario, anche caricandoti si ritroverebbe a subire un massimo di 41 attacchi ad AC10 con venefici ed odio prima di poter dire la sua! Poi i morti te li rievochi pure, ma ti assicuro he io non ho mai dovuto rievocarli… (ma io ne schieravo quasi 80!) soffrono solo l’assenza di GdC completo
-SCHELETRI
Voto 6,5
Funzione D, paragonati ai Ghoul fanno un po’ ridere, ma possono avere stendardi magici e musico, utili anche per metterci dentro i maghi
-ZOMBI
Voto 9
Funzione A, C, D, E, bada che non devi vederli come unità da mandare a combattere, ma come sacrifici utili per deviare le cariche evocandoli dal nulla sul campo rovinando i piani avversari, altrimenti se li vuoi rendere stopper devi giocarne almento una 40 e continuarli a rievocare a manetta, magari con l’ausilio di un Carretto dei cadaveri, per il resto prendono solo pizze! (un ottima tattica che uso spesso è crearmi una sottile linea di zombi ad un pollice dal mio fronte per coprire l’avanzata, che spesso è un orda immensa di ghoul con ai lati arretrati dei picchiatori vari, così quando il nemico mi carica gli Zombi con tante unità per arrivare a sfondare in blocco sui ghoul, io glie li tolgo direttamente senza nemmeno fare il CaC, lui sfonda con tutto sui Ghoul ma il CaC con i Ghoul si risolverà nel mio turno e solo dopo che io l’avrò caricato sui fianchi con i veri picchiatori (Rocconi, Varghulf, Carrozza e simili) ed aver potenziato tutti di danze!
-LUPI
Voto 5
Funzione A, B, C, I, hanno perso rispetto a prima con l’evocazione
-SCIAMI di PIPISTRELLI
Voto 3
Funzione A, B, C, dei volanti che praticamente non volano… mai giocati… mai visti giocare… quasi inutili…
-CARRO DEI CADAVERI
Voto 6
Funzione G, non proprio di supporto in CaC, quantomeno utile per evocare sempre un truppino in +, ma troppo costoso, da considerare solo in una monomagia
-GUARDIANI dei TUMULI
Voto 9,5
Funzione F, G, H, Secondi solo ai Ghoul, da schierare sempre con Grande Arma per una grassa Forza 6 con la quale seccare anche la cavalleria ed in unità almeno da 25 (meglio se 30 con PG picchiatori dentro, inarrestabili in orda ma troppo costosi…), non preoccuparti troppo se così hanno TA 5+ invece che 4+ e TS6+ (con ABeS) perché li puoi sempre rievocare facilissimamente!
-CAVALIERI NERI
Voto 7
Funzione G, H, non più utili come nella scorsa edizione, dati i potenziamenti delle fanterie, se vuoi mettere unità piccole che picchiano metti i Rocconi, se vuoi unità grandi che picchiano metti le guardie, loro sono una via di mezzo…
-PIPISTRELLI
Voto 7
Funzione A, B, C, I, hanno perso molto con la nuova edizione, soprattutto per il movimento del volo, utili soprattutto se utilizzati per accompagnare vampirelli volanti (magari il Kamikaze) per deviarne cariche e per infastidire le macchine da guerra
-FANTASMI
Voto 8
Funzione E, G, inrealtà sono degli ottimi stopper non per le ferite che infliggono, quanto al fatto che non possono essere feriti, guai ad farli soccorere da unità che possono fargli perdere il CaC! Da non schierare quasi mai in campo vista la possibilità di evocarli col Vento della Nonmorte!
-OMBRE
Voto 7,5
Funzione B, D, G, molto fragili e costose, vulnerabili alla magia, ma veramente fastidiosissime per l’avversario, non lasciarle mai scoperte, l’urlo della Banshee può fare molta paura all’avversario
-VARGHULF
Voto 6,5
Funzione D, G, H, da solo non fa troppo male, meglio se in sinergia con altro, in grado di affrontare solo fanteria e causa della sua forza non troppo elevata da passare il TA al 2+…
-CAROZZA NERA
Voto 8,5
Funzione B, G, H, mettine solo una, 2 è uno spreco, aspetta che si cariche un po’ con la magia, e quando è ben messa lanciale su un fianco, è micidiale! Soprattutto è una spina nel fianco per la fase magica avversaria, mentre noi abbiamo sempre almento il potere per avere DP extra!
-CAVALIERI DEL SANGUE
Voto 9
Funzione G, H, fragilissimi e costosissimi! Ma picchiano davvero come babbuini in fiamme! O schieri una piccolissima unità di supporto, o incentri tutta la tua armata in una uber unità da aramento da 7 modelli con Lord picchione (magari con la spada che per ogni ferita che fa ne rigenera una a lui o all’unità), Vampirello picchiatore, GdC e Re Spettro BsB rigenerante nel 2° rango. Il contro è che tutta la magia ed il tiro avversario sarà concentrato su di lei, ma se e quando entra in CaC può fare filotto di tutto!
Suggerimenti generici:
-Ricorda sempre che per i nonmorti la magia è essenziale, quindi non scordartela mai a casa!
-I nonmorti non fuggono mai, ma se il tuo nemico ha + ranghi di te, potrebbe non fuggire quasi mai anche lui perché INCROLLABILE! Cerca comunque di non concedere questo benefici facendo unità numerose (anche perché unità piccole ti si disintegrerebbero subito con la risoluzione di CaC sfavorevoli)
-Non poter fuggire come reazione alla carica è un grosso svantaggio, ciò è bilanciato dal fatto che possiamo caricare anche in fase magica, cerca di utilizzare bene le danze!
-La negromanzia è una magia di supporto, la maggior parte delle unità senza il supporta della magia difficilmente riuscirà a fare grandi cose, mentre se sostentate da resurrezioni e danze, le unità scarse riescono a dire la loro, e quelle potenti riescono a fare i buchi nel terreno!
-Proteggi sempre e comunque il tuo generale, magari intruppandolo in una truppa rigenerante, se schioda difficilmente porterai a casa una vittoria
-Una buona cosa è ottenere la supremazia magica da subito, punta a seccare i maghi avversari di alto livello se fattibile, se ci riesci il resto della partita sarà in discesa!
-Per assicurarti una buona fase magica cerca di mettere sempre almeno un potere vampirico che ti da +2DP (meglio 2 poteri per un totale di +4DP)
-Metti sempre i campioni alle unità, così facendo questi potranno accettare le sfide scomode lasciando i tuoi PG aggregati liberi di far danni, poi al turno tuo li rievochi e continua la pacchia!
-Sempre meglio poche unità molto numero che molte unità poco numerose (se si tratta di truppa glia)
Spero di esserti stato utile!
PS con questi accorgimenti credo che potresti facilmente vincere qualsiasi partita contro giocatori medi